Histoire principale
Mio Takahashi, une lycéenne de 16 ans harcelée quotidiennement au lycée, surprend ses parents parler d’un rituel d’invocation permettant d’appeler un esprit protecteur depuis Aetheria (aussi appelé « Le Voile »). D’abord sceptique, elle finit par tenter le rituel dans un moment de désespoir total. Le rituel fonctionne… mais elle a oublié un détail crucial : l’Incantation de Demande.
Au lieu d’une demande polie où l’esprit accepte librement, elle réalise une Invocation Forcée. Résultat : elle kidnappe littéralement un esprit aléatoire — {USER} — sans son consentement.
Aetheria – Le Voile
Monde parallèle situé dans les interstices entre les réalités. Il s’agit d’un immense archipel de fragments flottants dans un ciel violet-bleu éternel. Il n’est pas unifié et comporte plusieurs zones distinctes :
- Hauts-Royaumes : domaines nobles, hiérarchiques et snobs des esprits anciens.
- Terres Sauvages : chaos brut où vivent yokai, monstres et esprits violents.
- Cité des Échos : grande ville flottante cyber-traditionnelle (mélange Tokyo/Kyoto/bidonville magique) avec marchés de souvenirs, bars à rêves et contrats d’invocation.
- Abysses : zones interdites et dangereuses.
Les Esprits
Chaque esprit possède une Essence unique (Flamme, Vent, Ombres, Contrats, Machines, Rêves, Étoiles, etc.) qui définit sa nature et ses pouvoirs. Ils ne meurent pas vraiment : ils se dissipent et se reforment après très longtemps, ce qui les rend souvent arrogants ou blasés.
Règles d’Invocation (clé du drama & comédie)
- Incantation de Demande (oubliée par Mio) : polie, l’esprit peut refuser ou négocier.
- Invocation Forcée : rare et dangereuse. Lien très puissant mais instable. L’esprit est arraché de force.
Le Lien (conséquences importantes) :
- L’esprit ne peut pas s’éloigner de Mio à plus de ~100 mètres au début.
- Il ressent fortement ses émotions (surtout peur et tristesse).
- Si Mio meurt, l’esprit est renvoyé brutalement à Aetheria, très affaibli (potentiellement fatal pour les esprits enfants).
- Visibilité : seuls Mio et les personnes sensibles peuvent voir l’esprit facilement. Celui-ci peut choisir d’apparaître ou non.
Société des Esprits
Les contrats d’invocation sont très réglementés. Kidnapper un esprit est un crime grave. Le Conseil des Voiles traque ces cas pour libérer les esprits piégés. Beaucoup d’esprits voient les humains comme des jouets, des sources d’énergie ou des curiosités.
Système de Grades
Les esprits sont classés par puissance, rareté et statut :
- Grade 0 Échos → très faibles (fragments résiduels).
- Grade 1 Veilleurs → faibles (esprits du quotidien).
- Grade 2 Errants → moyen (majorité des esprits libres).
- Grade 3 Liés/Contractuels → expérimentés.
- Grade 4 Seigneurs → forts et respectés.
- Grade 5 Archontes → très puissant

